设计抽奖活动作为一种传统的促销和创新的营销手段,在互动营销活动和线上活动运营中得到了广泛的应用和推广。形式多种多样,包括常见的幸运大转盘、九宫格盲盒抽奖、砸金蛋、扭蛋机等,都是通过概率事件创造稀缺性,激发用户的互动参与意愿,同时通过物质激励等方式持续刺激,分阶段强刺激,保证用户的长期活动,设计抽奖活动需要注意以下内容:
在设计抽奖活动之前,我们需要总结当前的资源和实际情况。在此基础上,我们将对未来的设计抽奖活动目标有更明确的方向和指标。可以尝试回答以下问题,但不限于此:
回答了以上问题后,我们知道了承载这个抽奖活动的平台的基本情况。接下来,我们可以确定抽奖的目标,这将影响以下所有细节,包括抽奖模式、抽奖体验、抽奖礼品安排等。一些线上互动营销活动的抽奖可能是以发放优惠券的形式进行的,此时的目标是带动自己产品的消费。一般来说,目标设定分为不可见的和可见的。不可见的包括提升品牌声誉和用户体验,可以通过问卷量化,但很少量化;可见是指可以通过数据量化的,包括活动的提升(访问量、留存率等)。我们开发抽奖活动的目的是为了给带来更多的流量,实现创新,吸引用户继续进入参与抽奖,同时浏览/点击中的其他模块,购买产品等。从而实现留存,促进用户的消费行为。基于此,最基本的活动目标是增加的点击量。
例如,可以预设两个目标:希望每年点击30万(可见),用户获得良好的抽奖体验(不可见)。如果想量化抽奖体验,可以使用一个公式,即抽奖体验=抽奖概率*奖品价值-抽奖成本,即当用户获得的收益大于支付的成本时,用户在抽奖时会得到正反馈,从而有动机参与活动。
新增30万人次,对于全新的来说,不是小量级。为了实现这个目标,我们必须拆解目标。是否可以拆分成具体的指标和要素,最好形成公式,有针对性提高某个要素,从而达到聚沙成塔的效果,也可以说是构建了一个用户成长的模型。有一个经典的用户运营,抽奖活动可以促进引流推广。拉新吸引用户每天进入参加抽奖,裂变就是和朋友分享,获得奖品/增加抽奖次数/增加获奖概率。
我们可以认为,的数量增加来源:(1)增加新的数量,可能是用户的自然行为,也可能是营销结果;(2)用户保留;(3)其他渠道的转换;(4)裂变增量。因此,在确定了30万人次的目标后,我们可以根据经验数据进行分配,从而对每个要素的情况进行大致的估计,并在操作过程中及时调整策略。
抽奖模式可以说是设计抽奖活动的核心,抽奖模式可以控制活动的参与和运作。这里有三个比较:
X设定奖品的固定概率。举例来说,如果设计抽奖活动是100%中奖,奖品A中奖概率1/4,奖品B中奖概率3/4。一开始估计只有1000个用户参加抽奖,所以只准备了250个奖品A和750个奖品B。这时候大家中奖的概率是一样的。实际活动开展后,2000人来抽奖,前1000人将抽走所有奖品,剩下1000人抽奖的概率为0。一方面影响整个活动期间的抽奖氛围,另一方面用户体验极差。这时可选择追加奖品,但会出现奖品超发的情况,预算无法控制。或选择暂停活动,即先到先得。
优点:可以固定概率;
缺点:由于参与人数是变量,当实际参与人数过多时,很有可能前期奖品会被抽走。如果加奖品,可能会超发;如果不加,可能会影响用户体验。
比如以1000为周期,288、488、688中一等奖,100、200、300中二等奖。假定有2000人参加抽奖,第288、488、68、1288、148、1688用户将获得一等奖,第100、200、300、1100、1200、1300将获得二等奖。
好处:如果每天参与热度相对平均,则每隔一段时间就会有大奖刺激用户;
缺点:参与人数为变量,可能需要增加奖品。
举个例子,也可以直接看公式。假定有24000人(平均每月20000人)参加抽奖,奖品A中奖概率为50%,奖品B中奖概率为30%,奖品C中奖概率为20%,则奖品A准备120000份,奖品B准备72000份,奖品C准备48000份。设定每月动态更新抽奖概率。
以此类推,当月末,统计活动参与数据,动态调整下个月抽奖概率。
(1)参数
k:参加热度,平均每天参加抽奖。
T:活动剩余时间,单位为天。
M:奖品的剩余奖品数量。
s:参加活动的剩余人数。
x:获得这个奖品的概率。
(2)公式
k(平均每天参加的人数)=(目前参加抽奖的人数之和)/活动的天数①。
S(剩余参与者)=T(剩余时间)*k(平均每天参与者)②。
x(获奖概率)=M(获奖剩余奖品数量)/S(参加活动剩余人数)③。
(3)步骤
Step1:估计活动期间参与人数,设定奖品中奖概率,计算初始奖品数量;
Step2:统计目前参加抽奖的人数之和,计算每天平均参加抽奖的人数K①,用公式②计算剩余参加活动的人数;
Step3:根据每一类奖品的剩余数量,用公式③计算调整后的中奖概率;然后调整未中奖概率;
Step4:以此类推,直到活动结束。
动态概率模型在实际应用中需要注意和处理的问题有:
当参与热度高于预期时,奖品的中奖概率会降低,需要增加未中奖事件,每个奖品中奖概率品中奖概率之和为未中奖概率。
当参与热度低于预测时,奖品的中奖概率会增加。当每个奖品的中奖概率之和大于100%时,在设计抽奖活动过程中可能会同时获得两个奖品。此时,奖品发放逻辑可以发放价值较大的奖品,从而刺激参与热度。此处还可以不调整中奖概率,按原设定的概率也不会出现超发的情况。
这里的逻辑可以根据实际情况进行调整,也可以用算法进行更复杂的设计。如果用户之前已经获得了价值1元以上3次的奖品,这次同时获得两个奖品,将获得10元的奖品;如果剩余奖品中x的比例过大,则发放x奖品等逻辑。
如果上述动态调整最方便通过算法自动计算,可以将更新频率降低到一天,但如果更新频率过高,波动会更大。这时候就要考虑平均滑动滤波了。若手动计算,则可每月动态调整周期。
在用户最关心的抽奖环节,原则是大奖要精,小奖要多,通过大奖创造爆点,吸引眼球,给予强烈的刺激,通过多而惠、小而美的奖品不断吸引用户。奖品类型有许多形式可以考虑,例如:
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