收集类活动需要通过所有权及拥有感的核心驱动力来促进用户收集行为。在参与此类活动的过程中,用户一开始可能会被奖品所吸引,但随着参与的深入和重复收集的出现,很容易产生不平等的付出和收入。在设计线上收集类活动玩法时,要尽可能提高收集的价值(特别是感知价值),再结合其他行为动机,产生更多的互动营销活动玩法,给用户完成收集任务足够的理由。
尽可能赋予收集价值,此价值不一定体现在金钱上,感知价值其实更能打动人,是活动成功的关键因素。
首先,完成收集任务可以获得奖项或奖项参与资格(已知);第二,每获得一次收集物都会给予随机奖励(未知)。
其次,从形象、情感、故事甚至文化的角度,考虑用户群的特征和时间节点,丰富收集的内涵,打动用户的心。
根据目标实现效应理论,用户开始采取行动,实现从0到1是最困难的,目标越接近,完成任务的欲望就越强烈。
因此,在设计活动时应该帮助用户快速取得进展,而不是让他从零开始。当用户进入游戏时,应该帮他找到第一个收集物的方法。除了有效的奖品设置激励外,这样做的好处还可以实现用户教学。
人们喜欢一目了然地了解进度和目标,享受一切都在掌握的感觉。展示所有待收集的内容,并通过收集状态反映进度,让用户知道他们现在在哪里,终点在哪里。在增强控制感的同时,还可以激发目标实现效应。
其次,每个人都有一个“监控情结”。随着认知能力的加深,以及持续对某件事的关注,人们将会产生情结,获得对这件事的拥有感。因此,不要让收集物隐藏起来,或至少提供方法让用户看到收集链的全貌。
人天生社会化,渴望群体。这种心理认知使社交成为强大的行为驱动力,并在活动中引入社交影响,可以有效地解决活动传播拉新的问题。同时,随着设计的深入,也可以产生比较。嫉妒。团队和团队归属感、荣誉成就感等行为驱动的心理因素,促进用户的持续参与,对活动的成功有很大的帮助。
人生来就有创造力,对未知充满好奇,渴望探索和学习;沉迷于惊喜的快乐,这反映了创造性反馈和未知好奇的两个核心行为驱动力。
我们可以设置未知的奖励。增加可玩性的游戏道具。简单但包容的游戏机制可以满足用户的好奇心,让用户在游戏中探索,系统会立即给予随机奖励,用户会沉迷于此。
稀缺性产生激励作用的原因是我们很难立即拥有或获得某些东西;人们会自动提高稀缺物的感知价值,并愿意采取更多的行动来获得它。
在设计中,创造一种稀缺感,而不是一种充分的感觉。合理控制稀缺性,确保每个人都朝着困难但遥不可及的目标前进。如果目标永远无法实现,用户将陷入自我否定,系统将崩溃。
围绕数量设置:如敬业福,通过设置数量增加了敬业福的价值。
围绕时间设置:某种活动只能在某个时间点获得,如秒杀;某种道具有限制,可以通过时间恢复,如体力值;某种道具有有效时间。
围绕资格设置:独特性,量身定制,如用户享受,同时也能让用户产生拥有感。
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