人们天生就有社会性,渴望群体,害怕孤独,享受花时间和朋友在一起的感觉。这种心理认知使社会化成为一种强大的行为驱动力。在互动营销活动中加入社交因素可以有效地解决活动的裂变营销和拉新问题。那社交因素对收集类游戏活动有什么影响呢?
收集物可以在人群中交换规则,有效地解决重复收集的问题,人们将不再感到沮丧,因为每个收集物都变得有用。这种机制使活动成为朋友之间的对话,有利于活动早期的线上推广和拉新,也带来群体认知,给用户一种归属感和安全感。
这种方法在几乎所有长期运行的产品游戏中都存在。游戏中会有一个类似于体力值的概念。每个游戏在开始时都会消耗一定数量的体力值,消耗后可以通过时间恢复;如果你想减少等待,用户可以通过其他玩家(可能是唯一的方式)获得体力价值,这不会给一方造成任何损失。这加深了游戏中用户之间的良性沟通,带来了双赢局面,无疑将吸引更多用户参与。
这种技能在运营活动中也同样有效,例如,通过邀请朋友快速获取邀请产品,作为助推器机制触发。
团队给每个成员一种归属感、荣誉感和责任感。比如每天登录签到、分享助力链接。当击败其他团队时,团队成员的骄傲和成就感会自发产生。通过展示每个挑战中每个成员的贡献水平,团队成员也进行了比较,带来了更大的激发力。贡献较少的人会因为比较和内在成就感而感到有点内疚。
因此,在后期,用户使用游戏策略,如隐藏的力量麻痹对手,只在最后一刻努力工作;一些用户甚至愿意花钱来提高他们的贡献水平。
这就是团队任务的魅力所在,在收集活动中,考虑是否可以加入团队任务。
归根结底,人们的许多行为都是为了在群体中获得自尊或他的尊重,人们愿意果断展开行动,以满足这一内在需求。
在运营活动中,鼓励用户炫耀自己的成就是吸引新玩家、留住老玩家的有效途径。然而,应该注意的是,只有当用户真的认为自己做得很好并获胜时,他们才会自椟;如果你在一个不合适的地方炫耀,用户会感到被嘲笑和侮辱。
在设计过程中,引入可以让人们炫耀自己成就的过程。例如,用户可以在收集完成时分享和炫耀;甚至为他们提供稀缺的收藏品,让他们在给其他朋友时秘密炫耀。
还可以利用动态弹幕来展示重要的用户成就,从而实现被动炫耀,激发其他用户的羡慕。
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